4242章经2026年2月28日· 1:15:53

AI + 游戏 + 社交的新演绎 | 对谈 Wanaka 创始人张阳

本期对谈Wanaka创始人张阳,分享他第三次创业为何选择AI+游戏+社交方向,以及产品一年来的关键迭代。他拆解了为何放弃上下滑交互、选择3D个性化路线,并对比Roblox和国内游戏社交困境,提出社交的核心是让用户将个性化内容与熟人一起玩,而非依靠AI对话。张阳还结合在字节和北美社交产品的经验,讨论了社交产品的增长逻辑与AI时代的新机会。

  1. 0:00开场
  2. 2:36赛道选择
  3. 5:44弃上下滑
  4. 12:00分发逻辑
  5. 18:313D 抉择
  6. 22:26Roblox 观
  7. 35:48引擎新生
  8. 43:50游戏认知
  9. 49:20增长心得
  10. 52:44AI 社交
  11. 56:23产品与市场
  12. 1:04:14思考与展望

转录文稿

开场0:00

张阳0:03

There's something there.

曲凯0:19

今天又请来了张阳 。 我们上次播客是两年前吧 , 差不多 。 那时候你还在 Answer.ai 嘛 。

张阳0:25

对 。

曲凯0:25

然后你现在这个项目是创业一年了 。

张阳0:27

对 , 差不多 。

曲凯0:28

你先讲讲自己创业的感受怎么样 ?

张阳0:31

自己创业 ...... 因为我其实也不是第一次 。

曲凯0:33

对 。

张阳0:34

对 。 我最早是在澳洲毕业之后创业 。 那个创业可能做了一年多 ,但是因为什么都不懂 , 所以整个那个创业做得我觉得效果其实比较差的 。在很多后面的职业选择里面 , 我其实也比较在想自己到底要不要去做一号位 、 做 CEO 这件事情 。

后面可能都是做二号位或者做 Co-Founder,其实也挺好 。 但是经历了上一段创业 , 我觉得在这种大的时代变革的来临的时候 , 如果你真的想要去做一个很好的产品 , 你不做一号位 , 你是很难真的从底层去影响很多决策的 。

这个是决定去自己创业以及自己去做 CEO 的一个比较大的原因 。 我觉得自己做 CEO 有一个最大的感受就是你不能逃避 。

曲凯1:15

是 。

张阳1:16

就是所有的问题你面对的就是你自己 。 那做好做坏其实你都应该是没有什么借口的 。

曲凯1:21

对 ,而且我觉得 CEO 是甚至于你要自己定义问题 。

张阳1:25

对 。

曲凯1:25

对吧 ? 你当不管是二号位还是打工的时候 ,其实是你的 OKR KPI 是被定义好的基本上 。

张阳1:31

对 。

曲凯1:32

所以你这一年下来 , 你觉得跟你当时想的有什么很明显的不一样的点吗 ?

张阳1:37

一个是整个技术的发展确实比我想的还要快 。 我们在 24 年、25 年的时候 ,其实会感觉好像 CEO00 时效了 ,是吧 ?

感觉整个模型的智能的变化在变缓 。 包括那时候大家会觉得整个泡沫是不是已经变得很大了 。

但其实今天再看 , 我觉得其实还没有 。 就是基于 Coding、 基于 Agent 这套事情往前延展的可能性 , 反而是在 26 年好像刚刚开始 。

对 , 我觉得这个事情其实比我想象的要乐观很多 。 这是第一个点 。 第二个点就是在整个我们这件事情里面的选择 , 大的方向其实跟我们想的差不多 ,但是整个事情的发展比我们想象的快 。

具体是指我们是 25 年四五月份出来开始想要做这个事情 。 然后那时候我觉得我们很多想的事情其实在整个市场上没有看到太多的相似的事情 。

曲凯2:23

是 。

张阳2:24

但是到了 12 月 , 到了 12 月就发现好像 , 哎 , 大家好像讲的都应该差不多了 。 很多认知好像都在拉齐 。

对 ,但是在具体的方案落地上面 , 我确实觉得大家有很多的不同 。 可以后面展开讲 。

赛道选择2:36

曲凯2:36

对 , 要不你先给大家介绍一下你现在在做的事情吧 。

张阳2:39

我们是在做一个 AI 游戏的社交的方向 。 这个项目叫 Wanaka。 具体的思考就是因为整个 Coding 能力的变化 , 确实在游戏创作这件事情上会释放很多的可能性 。

然后第二呢 ,也是我们因为长期过去在北美做年轻人的产品 , 无论是 Answer.ai 还是之前做的北美的社交产品 , 会发现其实在整个北美的社交 , 尤其熟人社交里面 ,其实有巨大的范式的转变 。

我们觉得这两者的结合会非常有趣 。 这个也是我们在做这个项目的一个起点 。 预期应该会在可能今年的春节之后我们做一个小的发布 。

曲凯3:15

对 , 我们这期发应该就是春节后, 然后发的时候应该就已经是开始内测了 。

张阳3:20

对 , 对 , 应该差不多 。 对 , 像你讲的就我们是最早聊大概 25 年 3 月份左右 。

曲凯3:25

对 。

张阳3:25

那个时候我记得海外其实开始有一些是在做游戏平台的 , 对吧 ? 就 AI 游戏的 。其实最早有个那个什么 AI 地牢吧 , 还是叫什么的 。

曲凯3:34

对 。

张阳3:34

对吧 ? 但他做的是非常简单的那些游戏 。

曲凯3:38

对 。

张阳3:38

对 , 然后但后面呢 , 开始有一些是做相对复杂一点点的游戏 , 对吧 ? 就比如用 AI 直接做个魂斗罗啊之类的 。

那现在又跟那个时候不一样了 。

曲凯3:46

对 。

张阳3:47

而且最近其实也有一些产品在发 , 包括大公司和创业公司都在发 。 但我看大家的形式基本上, 我目前看到的是几条路径 。

一条路径是类似于抖音那种上下滑的 , 对吧 ? 就是他把一个小游戏当做一个内容资产 , 让大家去自己去发现 、 自己创作和自己玩 。

另一条就是有点像把 AI 做成一个游戏开发的脚手架 , 一个框架 , 对吧 ? 大家都可以用那套系统和方案去做自己想做的游戏 。

那我看你们的产品其实跟那些区别还蛮大的 。

曲凯4:17

对 。 就这个路径其实最早梳理 , 我觉得是可以回溯到 WebSim。 就 WebSim 大概是在 23 年底 、24 年的时候出来的一个产品 。

张阳4:26

对 ,WebSim 其实是第一波 。 可能很多人还不太了解 , 对吧 ? 但其实 WebSim 当时是很火的 。 然后后面才有 Diable 啊这么些东西 。

曲凯4:33

对 。 就 WebSim 它其实是最早让大家看到就是 , 哎 , 可以用就是 AI Coding 去做很多的这种前端的展示 。在这个里面其实除了做一些模拟的 , 比如说 Instagram、 模拟 Facebook, 然后也可以做些带互动的小内容 。

这些东西其实在当时引起了一个比较大的热潮 。 我觉得其实是从它开始启发了很多 , 包括 Diable 以及很多去做各种软件项目的这样的 Agent 的产品 。

然后它里面我觉得和现在这一波我们说的这种上下滑的内容形态里面其实是很像的 。 它做出都是这种很短 , 消费时长可能在几十秒或十几秒这样的内容 。

然后它创作方式主要就是端到端 , 你用 Prompt 去驱动它 , 用 AI 直接去直出一些内容 。 所以我觉得它们两者的唯一区别可能就是在 PC 端和移动端 。

这是一条路 。 然后另外一条路呢 , 我觉得在游戏创作里面其实一直有很多的游戏公司在里面疯狂的尝试 , 无论是做引擎的公司像 Unity, 然后像 Roblox, 然后也有游戏公司自己像 TapTap, 还有一些成熟的大型的这种游戏的公司 。其实我觉得他们对 AI 这个事情的冲击肯定是感受非常明显的 ,也很想在这里面去做一些尝试和工作 。

我觉得大体其实是沿着这两条路径在走 。 然后我们在做的事情 , 我觉得其实也可以分成两块来思考 。

弃上下滑5:44

曲凯5:50

第一块呢 , 我觉得还是从创作这个事情去讲 。 就是我们觉得游戏的创作或者游戏化内容创作 , 它为什么会随着 Coding 的能力变化产生很大的影响 。

最主要其实是看到能让那些不能写代码的人能做出游戏了 。 这是第一个 。 然后第二个 , 我们也确实看到很多人拿到一个 Agent Coding 工具的时候 ,他天然就想拿它去做个游戏 。

这其实是一个很有意思的现象 。 包括在我记得应该是在 25 年三四月份 , 就是 Claude 3.7 发布之后 ,其实你会看到 Twitter 里面有非常非常多的人在用这个工具去做游戏 。

那时候我们还看到有人就是因为这种游戏太多了去发起一些 Game Jam, 然后他的要求就是你做的游戏 80% 以上的代码必须得是 AI 写出来的 。

就这些我觉得是一些很明确的信号 , 能够表达用户拿到这样的工具之后 ,他对于游戏创作的一个喜欢 。

包括我们最近看到很多产品发布之后, 你会看到他们这些创作者其实在里面还是挺踊跃的 。 就是他们很希望自己的作品能被人看到 。

我觉得这个是由 Coding 这件事情激发了人本质想要去创作一些娱乐互动内容的可能性 。 所以我们的创作侧还是基于这个起点在做 。

但是整个做的过程中我们就会发现 ,因为我们最开始也想过那个上下滑那个方案 , 你可能也看过 , 对吧 ?

但那个方案很快就被我们自己否决掉了 。 我觉得一个很大的原因是因为它的创作的天花板确实还是太有限了 。

就是游戏化内容创作过程里面 , 你如果完全是靠模型的能力去直出的话 ,其实它能够给创作者带来的这种创作的赋能其实还是比较有限的 。

你只能做出一些比较单一的东西 ,也只能做出一些不太可控 , 然后消费时长很短的东西 。 我觉得大家有时候会把它跟抖音类比 ,因为抖音最开始的内容时长也比较短 ,但我觉得这里面其实有一些比较本质的区别 。

就是抖音的时长很短和它创作的工具其实是没有关系的 。 理论上说你拿当时的 iPhone 其实也能拍出非常长的内容 。

它很短其实主要是平台在分发上的一个选择 , 它并不是创作工具的限制 。 对 ,但其实你如果看现在的 Coding, 它其实在做游戏这件事情上, 它就是在一两轮的对话里面 , 或者说很多轮对话里面 ,其实你很难做出一个支持长时间消费的内容 。

我觉得这个是有本质区别 。 就它创作的工具的天花板是完全不一样的 。 那么我觉得这个事情里面其实不是因为模型能力不好 。

现在的模型能力我觉得其实已经很强了 ,但是有两个东西限制了人把这个工具用好 。 第一个是人在需求的表达上面 , 你通过自然语言去描述一个想要的东西的时候 ,其实是很困难的 。

对 , 我最近在用那个即梦吧 。 它其实效果已经非常好了 。 但我用的时候我就深感到自己的匮乏 。

我看到他们有人写的那个 Prompt 真的是跟导演一样 , 各种镜头怎么分镜什么写得很细 。 我写就只能写两句话交给模型去发挥 。

张阳8:40

对 。

曲凯8:41

我觉得一方面是人在用自然语言去表达场景的时候其实很困难 。 我举个很具体的例子 , 比如说你想搭建一个游戏的地图 , 你想把一个城堡从 A 点移到 B 点 , 这件事情你是很难用自然语言描述的 。

尤其在一个三维空间里面 , 可能你要精确的表达它的 XYZ 的坐标系 , 然后到某一个地方去 。 所以我们在讨论工具的时候 , 我觉得应该考虑两方面的问题 。

第一方面是人的局限性 , 然后另外一方面就是大模型 , 它其实在执行很多的工作的时候 , 它需要有工具来支持它 。

我们看到比如说看 Manus 或者看这一类的好的 Agent 产品 ,其实它是给模型制造了一个很好的环境 , 很好的工具 , 让它在一个有限的空间里面去执行任务 。

我觉得这个肯定是必要的 。 我们有的时候说我们现在可能不去训练模型 ,但我觉得慢慢的演化下去 ,其实一个很强的 Agent 产品 , 它和模型的关系其实已经很近了 。

那甚至我们在做的过程中, 比如说 Cursor, 可能我们也是一样 , 就是你在中间可能就会做很多的助理模型 , 来帮助大模型去理解你的环境和产品 。

所以我觉得这个是一个大的思考的不同 。 就是如果只是靠单一的端到端直出去利用模型的能力 ,其实是很难满足创作者在表达上面的需求的 。

所以我们在创作侧其实做了比较重的事情 , 就是它本质上是一个完全 AI Native 的引擎 。 所谓 AI Native 的引擎也和整个游戏内容生产的这个过程有关 , 就是回溯整个游戏创作的历史 。

从最早的可能你去写早期的汇编语言 , 到后面用引擎去写游戏 , 然后再到后面像 Roblox 这种平台出来之后, 它其实都是编辑器或者是引擎能力的进化 , 带来了整个创作者人次的提升 。

可能从最早的几万人到后面 Roblox 是大概可能有全球有上千万人能够去做游戏 。 那我觉得到了这一代 ,其实我们思考的这个引擎 , 它需要解决两个问题 。

第一个问题是这个引擎它一定是要给 AI 用的 。 很多设计的初衷是要考虑 AI 在你的系统和环境里面要怎么使用 。

第二点就是这个引擎也要把这个边界画清楚 , 某一些部分是要给到人来用 。 我们看很多现在的一些 , 比如早期的像 Rosebud 这些海外 ,其实他们是做的比较早的这类产品 ,他们就很希望把所有的交互就限制在对话里面 。

但我觉得就像刚刚说的 , 对话它其实是很高级的一种表达 , 大多数人其实说不清楚的 。 所以你在考虑人怎么用这件事情的时候 , 你就要考虑人在这个环境里面的操作 。

对 , 我记得去年三四月的时候 ,其实当时讲的版本跟现在大家市场看到发的很多挺像的 ,其实 。

对吧 ? 然后在你们是经过了几轮的迭代 , 然后到现在 ,因为我看过你们的产品嘛 , 现在的样子跟当时可以说完全不一样了 。

对吧 ? 就底层可能是一样的 ,但产品长的样子 , 包括一些解决方案实现的形式可能已经完全不一样了 。 所以我比较好奇在这个中间 , 就你刚才讲的一些嘛 , 能不能再复盘一下, 说中间经过了哪几轮迭代 , 然后背后的一些思考跟原因啊 , 遇到的问题是什么 。

张阳11:39

我觉得最早我们想的就是怎么样做出一些短平快的内容 。 因为我们当时觉得模型能力可能天花板就只在这 , 然后通过自然语言去交互呢 , 又是一个比较符合直觉的事情 。

但是我们很快就发现 , 就是这一类内容的同质化其实非常严重 。 做再多的这种 Prompt 上面的优化和努力 ,其实也很难让用户去把一个好的内容给做出来 。

分发逻辑12:00

张阳12:00

所以从创作侧我们就做了比较复杂的一些迭代 , 很快就把那种上下滑的交互给丢掉了 。 因为上下滑的这种交互 , 我觉得它其实不仅仅是你的内容要短 , 我觉得短这件事情其实不是很重要 。

上下滑这种交互的核心在于你的内容多样性和你的内容量要足够大 。 因为大家现在做这种产品 ,他一定会天然想到这种产品的分发是要去靠推荐算法去分发的 。

那它一个前提就是你的内容量一定要非常非常大 , 才能支撑起这样的消费形态 。 但是我们觉得这种内容 , 尤其是 UGC 的内容 , 它的消费形态其实不应该是靠推荐算法去做 。

我们可以来整体去看一下, 比如说内容的分发大概我觉得有三种类别 。 第一类是靠推荐 , 就是因为字节在这上面做太成功了 , 所以大家想到内容的时候 , 可能想到分发的第一个解决方案就是靠算法去分发 。

然后第二种呢 ,是靠关注去分发 。 这个其实比较传统的社区的解决方案 , 就是你的社区里面有很多值得关注的人, 然后因为关注这些人, 所以带来他们内容分发的一种方式 。

还有一种大家最想要 ,但是其实很多时候做不好的 , 就是靠社交 , 尤其是熟人的社交关系分发 。

最典型的例子像朋友圈 ,是吧 ? 但是它基于你要有一个非常稳定的关系 ,在那个地方才能成立 。

曲凯13:12

第二三种其实有点类似的 , 对吧 ? 就是是多对少的关注关系 , 还是一个对等的熟人的关注关系 。

张阳13:19

对 , 它有一点 。其实还有一种就是运营推荐 。 对吧 ? 但这个其实早年, 就是 BBS 的时候 。

曲凯13:25

对对对 , 新浪啊 , 什么网易的那个时代 , 就编辑推荐 。

张阳13:29

对 。

曲凯13:29

我觉得这几种分发的形态 , 它其实和你的整个内容的生产的方式 , 然后你的内容的创作者其实是有很大关系的 。

以及你的内容的制作的 , 它其实会互相影响 。 我举个例子 , 比如说像在抖音这个产品里面 , 创作者的关注价值其实是很低的 , 就是不太会有人真的去关注你关注了谁 。

比如说同样在抖音里面有可能上百万粉丝的人, 你其实完全不知道这个人。 但如果放在 B 站里面 ,B 站其实是一个重关注推荐的逻辑 。

就是可能在 B 站里面 , 甚至小红书里面 , 一个几万粉丝的人 ,他的价值其实也很大 。 但这里面我觉得最难做的事情其实还是基于这种关系去做的分发 。

但是天然有一些内容 , 它就只能用社交关系去分发 , 就是 UGC 的内容 。 我觉得这是一个很有意思的事情 , 就是最成立的一种方式或最好的一种方式 , 当然是你先建立起了社交网络 , 然后去进行分发 。

比如说像朋友圈 , 像 Instagram。 另一方面呢 , 就是它会比较绕一些 。 像抖音 , 抖音我觉得基于熟人关系的内容分发 ,其实应该在现在中国范围内应该已经是体量是第二大的了 。

就是它的 PromoTab 的渗透应该是非常非常大的 。 然后你看到的内容全都是朋友的这些内容 。 它一个核心的原因是因为抖音里面大量的 UGC 的内容其实没有办法分发出去的 。

就是其实每天有非常非常多的人在拍东西 ,但是在 PromoTab 上之前 ,其实这些内容是完全拿不到流量的 。

但是这些内容其实有一个天然的出口 , 就是给你的朋友看 。 比如说我的一个随拍 , 我今天可能在楼下拍一个路灯 , 或者拍了一只猫 , 这些东西对整个互联网里的人来说其实没有任何价值 。

但是它对我的朋友 ,因为这个身份的关系在 , 所以他就觉得这事情好像挺好 , 我要点个赞 。 对 ,因为它消费的其实是这个关系嘛 , 消费的不是那个内容本身了 。

张阳15:13

对 。

曲凯15:13

所以我觉得我们再看 AIGC 内容 , 我觉得也是一样 。 就是我们用 AIGC 产生的内容最终会分成几种 。 第一种是非常头部的创作者做的非常精美的内容 , 无论是你做的视频 、 图片 、 游戏化内容 , 我觉得都是这样 。

这种内容它天然适合的是用关注去分发 , 或者是它如果有大量的 , 比如说可能未来即梦的视频量巨大 , 那它也是适合用推荐算法去做的 。

但是大量的 AIGC 出来的这种普通人的内容 , 它其实只有一个去向 , 就是给你的朋友看 。 所以我们在整个消费侧的设计的时候 ,也考虑到这件事情 , 就是我们觉得可能大量的这种游戏化的内容 , 对大多数人来说是没有意义的 。

它只对你的朋友有价值 。 所以你在这里面去构建这种朋友的消费生态其实是很好 。

张阳15:58

所以这是你的第一个迭代转变嘛 , 对吧 ?

曲凯16:01

对 。 但我觉得你这里面其实更本质上是在讲一个点 , 就是说 UGC 和现在的 AI Coding 生产出来的内容是没有那么强的消费性的 。

你觉得这个是 AI 发展阶段的问题 , 还是说游戏这个形态就是这样的 ?

张阳16:15

我觉得是很好问题 。 就是我觉得创作能力这件事情 , 它其实是很难真的被平权掉的 。 比如说看到技术的演化 , 就是你靠即梦可能能帮你做出一些东西 ,但是就像你刚刚说的 , 可能我们做的这种视频的内容 , 或者是游戏的内容 , 即使 AI 的能力再强 , 它其实和一个专业的 , 比如导演 , 或者是一个有一些这种镜头语言表达能力的人 ,他做出来的

内容还是会有天差地别的 。 我觉得这个不是模型能力问题 , 这还是人的问题 。

曲凯16:45

人的问题 ,但就是比如说现在那些做上下滑的 , 它有没有可能就是长期积累 , 然后从因为你像抖音一开始的时候其实也是一个小众人群 , 对吧 ?

是一开始是运镜啊 , 跳舞啊之类的一些偏亚文化的一些潮流男女 ,是吧 ? 然后后面慢慢的扩大到今天这个体量 。

包括我们做了一期那个早年抖音的成员的播客嘛 , 大家都在讲说抖音一开始的时候也不觉得它能做到现在这个用户量级 , 对吧 ?

内部也觉得天花板没有那么高 ,但最后发现其实比大家想的要大 。 但游戏这个事情会不会一样 ?

张阳17:19

这个事情还是回到创作工具的能力本身 。 就是你的创作工具如果能够支撑那些创作者做出好的东西 ,其实我觉得是有可能的 。

但是我们看现在这种上下滑的这种模态 , 我觉得它的上下滑这种模态倒没什么 , 主要是它生产的能力太弱了 。

就你直接去套用大模型的直出的能力 , 这种方式是有问题的 。

曲凯17:40

对我来讲 , 我主要没想清楚一个点是 , 我觉得首先我们定义一下, 就是包括你们在做 , 包括你看市面上在做 , 你觉得它更多的是游戏还是互动内容啊 ?

因为其实有些人在做的东西 , 它本质上就它带有游戏属性的一些互动内容 , 对吧 ? 它也不是一个真的大家传统意义上的游戏 。

张阳17:58

对 , 我觉得现在我们看到大多数其实还是不能定义为游戏 ,因为它的核心玩法 , 或者说它的游戏的 loop 其实还是太弱了 。

所以把它叫做互动内容可能会更好一些 。

曲凯18:09

所以你们现在在做的也是互动内容这个方向 , 对吧 ?

张阳18:12

我们其实还是更偏重度一点的内容 。 我们其实希望是这样的 , 就是如果这个创作工具它做的足够好 , 足够智能 , 理论上来说它应该是能从上往下覆盖的 。

就在所有这种互动内容的形态里面 , 可能最复杂是游戏 , 然后你再往下其实你可以往下去打 , 比如说我们去做更简单一点 、 短平快的小的互动内容 , 那也是能做到的 。

3D 抉择18:31

曲凯18:31

明白 。 然后我刚才想说的 , 我能想到的问题是说 , 就分两面 , 对吧 ? 如果这个游戏 , 首先是它如果是一个相对重度的 , 就是大家现在可能日常会玩的那些小游戏 , 这是一类方向 。

另一方面就是互动类内容 。 然后这两个我是觉得分别有它的问题啊 。 就是如果是一个做的很好的重度小游戏的话 , 我可能一玩就玩几个小时 。

它其实不具备一个上下滑的 , 或者说我要有一堆游戏让我去选的这么一个情况 。 它跟视频就不一样了 , 视频我就是看一遍 , 消费完了就继续滑到下一个了 。

但游戏我觉得我玩的好 , 我可能会玩很长时间 , 然后我再玩下一个 。 就是这是一个这个游戏的问题 。 另外互动内容呢 , 我就觉得不管是你是消费关系还是消费内容本身 , 它就是一个很轻的一种小的玩法的感觉 。

就跟很早年我们去看那种 Flash 视频啊 , 玩 Flash 的感觉类似 。 我觉得那个也不足以支撑我能每天一直在玩 。

我觉得那个的消费性也没有那么强 。 所以这两个就是有分别两种问题吧 。 你怎么看 ?

张阳19:34

后者就是互动内容的出发点 ,其实未来我长期觉得它应该是从多模态的这种角度去做的 。 就它其实还是离视频更近一些 。

就是视频的模态上面做出了互动的东西 。 比如我们看现在很多世界模型在做的事情啊等等。 然后这个里面可能它也会产生一些比较好的消费的方式 ,但它其实和 Coding 我觉得反而没有那么近 。

曲凯20:00

所以更应该是字节或者即梦啊什么的把这个东西做出来了 , 对吧 ? 就还是 AI 生成视频 , 然后用户可以跟生成的视频去交互 , 去让它做一些变化之类的 。

张阳20:10

对 , 比如 Google。 我觉得他们在这个事情上是其实能做的事情会更丰富一些 。 然后如果是偏游戏一些的属性 , 确实单个内容消费的时长会更长 ,而且值得反复消费 。

而且它很可能会形成网络的游戏 , 比如你可以和你的朋友一起玩 , 那它可能就会变成你日常闲下来 , 就是拿起手机和你的朋友开一两局 ,但它的时间可能又不像王者那么长 。

我觉得它会形成这样一种可能性 。

曲凯20:38

OK。 对 , 然后你刚才讲的是有一个迭代是从上下滑变了那个形态嘛 , 对吧 ? 还有别的迭代吗 ?

张阳20:43

另外一个呢 , 就是我们在探索这种 ,因为有这种游戏化内容里面 2D 和 3D 是泾渭分明的 。 我们在这个里面早期其实没有想的特别清楚 , 只有做了很多尝试 ,但是后面会发现其实 3D 的内容在消费的深度上面 , 或者消费的感受上面 ,其实和 2D 的差别确实还是非常大的 。

我们最近做了一些小的用户的内测 , 就是他们一个核心的场景就是把他们 , 比如这个手办 ,他拍了之后他变成一个可以动的东西 , 然后再把它放进游戏里 , 这对他的感受提升是非常大 。

就是他会觉得这是一个过去完全做不到 、 没有见过的事情 。 但你如果是一个 2D 的 , 你把它做成一个图片 , 然后放进一个游戏里面去跑 , 我觉得它当然是能够动起来的 ,但是你的消费的深度和感受就完全不同 。

曲凯21:24

对 , 这个挺好玩的 。 就好像大家现在用 AI 生个图都觉得很正常 , 就很难有那个 aha moment。 但如果你生成个玩偶 ,也有公司就专门卖这个 , 一年也能卖蛮多钱的 。

所以你们就选了一个 3D 的方案之后 。

张阳21:38

对 。

曲凯21:38

但 3D 很多人都在讲说它其实对于没有太多 3D 方案什么 ,因为它需要什么管线啊 , 各种那个游戏的经验 , 或者包括你这个 3D 做的好和不好可能差的也蛮多的 。

对 , 那对于你们来讲 , 你们应该之前也没碰过 3D 的东西吧 ?

张阳21:52

对 , 我们之前没有做过 3D 的事情 。

曲凯21:53

对 , 所以这个过程就会踩什么坑 , 或者会觉得很难吗 ?

张阳21:58

我觉得还好 , 主要有一个比较好的一点 , 确实技术的进步太快 。 我们刚开始做的时候和做了大概六七个月之后, 无论是从 3D 生成的效果 , 然后从 3D 的模型到动画 、 骨骼绑定等等这些事情 , 就这几个月的时间 , 它的变化就已经非常巨大 。

比如说我们当时拍一个 , 比如说这样一个玩偶 , 泼米会非常多 ,但是到了我们现在去看一个很小的模型 ,其实也能做得非常好 。

Roblox 观22:26

张阳22:26

这里面其实给我们释放了很多的可能性 。 还有一个我觉得比较关键的点 ,是因为我们始终想要去做的是 UGC 的事情 。

对 UGC 来说 , 我觉得它对 3D 资产的要求和一个工作室其实完全不一样 。 比如说你说你是做 3A 游戏的 , 那你看到我们这些模型 , 你会觉得完全不可用 。

对 ,但是你如果是一个 UGC 的用户 ,他看到这个东西他能动起来 , 这个时候他已经有一个巨大的体验提升了 。

曲凯22:50

对 ,Roblox 的游戏其实很多看起来都非常粗糙 , 对吧 ? 所以你觉得 Roblox 到底是谁在玩啊 ? 这个我也其实一直不太理解 。其实它用户量非常非常大嘛 , 对吧 ?

但里面游戏如果大家真的去看的话 , 都非常 。

张阳23:07

比较幼稚 。

曲凯23:07

对 , 幼稚甚至弱智的那种游戏嘛 。

张阳23:10

对 , 我觉得是这样 , 就是 Roblox 其实是一个长期被大家低估的东西 。 最早注意到它是我们在做 Answer AI 和之前那个社交产品的时候 ,因为它和我们用户群其实大量重合 。

它在美国主要集中在小学到高中之前 。 再往上呢 , 就是他们长期面临的问题 , 就是他们的年龄段上不去 。

这个和早期 TikTok 在美国的问题也一样 , 就是大家都在讲 age up 这个事情 , 就怎么把年龄变大 。 但是这一两年整个你从它的财报去看 ,其实它的年龄层也在慢慢的变大 。

包括你去刷一些 TikTok 视频 ,有时候会看到就是有一些美国大学女生 , 她会说我到这个年龄了 , 我还在玩 Roblox 游戏 。

它会变成一个梗 ,但是这个梗就蕴含着一个普遍的社会现象 , 就是确实这个事情已经它的 age up 在慢慢的变大 。

这是第一点 , 就是它的用户群大概是这样 。 然后第二点呢 , 就是它的游戏的复杂度其实也在慢慢的变深 。

比如说我们去看 25 年, 它的游戏里面已经开始出现一些 RCOG 的游戏了 , 一些策略类的或重数值的游戏 ,其实在过去其实比较难以想象 。

它以前跑的比较好的 , 比如说像跑酷 , 对吧 ? 像蛋仔这类游戏 , 这个也是我觉得也和它年龄层的延伸有关 。

然后第三个点就是 Roblox, 它慢慢其实从一个纯粹的游戏公司变成了一个社交公司 。 这个是我们做的过程中一个比较大的理解 , 就是整个北美的年轻人的社交生态其实发生了非常大的范式转变 。

我觉得这个是要从 Gen Z 或者 Gen Alpha 这一代人, 我们当时观察到一个现象 , 就是我们去采访很多的小朋友 , 你打开他的 Instagram, 我看到第一个人的时候 ,他的 Instagram 里面全是空白的 。

我觉得哦 , 这还好 ,但你当你看到第五个人 、 第十个人 、 第二十个人 ,他们的 Instagram 全是这样的时候 , 你就会发现这个事情好像不太对 。他们在 Instagram 大多数只有两种行为 , 第一是发 story, 就是一定要越后记分 , 这个东西不会在网络上面留下任何的存在痕迹 。

然后第二个呢 ,他们可能把它当做一个 AM 应用用 ,他发 DM。 那他们的大多数的社交行为非常的分散 , 集中在了哪呢 ?

我觉得很多时候他们集中在了 Roblox 里 , 集中在了 Minecraft 这种游戏的平台里面 。 就他们更多的时候已经不把时间消费在这种社交媒体里面去表达自己了 。他们说话的场景可能是在 Roblox 里面开个游戏 , 开个房间 , 然后几个小朋友在一起玩 ,而且他的玩的对象一定是他认识的人, 不会有那种和几个陌生网友在一起玩这种情况 。

这个对我的触动其实是很大的 ,因为我们对游戏的感受是 , 游戏一般都是一个有时间限制的东西 。 你最强的游戏 , 比如说王者 , 对吧 ?

它可能它巅峰过了之后, 它的 DA 就涨就上不去了 。 但 Roblox 不是 ,Roblox 在过去的十多年里面 , 它就是一直在往上涨 , 到现在已经 DA 应该接近 2 亿了 , 非常恐怖 。

而且它的消费时长我觉得是在北美少数能跟 TikTok 抢时间的东西 。 那它的核心一方面肯定是它的游戏内容还是不错的 , 持续在产生 。

另一方面 , 我觉得是因为它变成了一个社交平台 ,也是可以解释为什么他们很多人年纪长大了 , 现在还是留在里面 ,他朋友还在那 。

曲凯26:09

对 , 这个其实也是我在想的一个问题 , 就是你看过去十年吧 , 国内其实也有很多公司在讲游戏社交的故事 。

我们先不说 Roblox,Roblox 也有很多人讲 ,但游戏社交的人讲的人更多一点 ,也有很多在做的 。 从最早那些什么狼人杀之类的 , 包括如果大家跟我们同龄的话 , 可能有印象 , 就是沫沫其实从最早从纯陌生人社交 , 然后突然有一版很大的也转到游戏社交什么那些东西上去 。

然后当我在听你讲 Roblox 的时候 , 我就在想说 , 过去这么多年国内的那些所谓的游戏化社交没有成立的原因是不是 , 就是大家在讲游戏社交其实有两个概念 。

一种概念是说我要在我的平台上通过游戏的方法帮大家交朋友 , 就你开始是陌生人, 你通过玩游戏你认识了 。

那 Roblox 的那种是不是我的理解是它本来就是熟人, 只不过熟人大家拉帮结伙一起去一个地方去玩游戏了 。

张阳27:02

对 , 我很同意 。 所以可能可以回答你刚才说的那个问题 , 就是为什么中国的这种游戏化社交它的体量做不大 。

我觉得核心问题我觉得是因为有微信在 。 可能最大的游戏化的平台就是 QQ 游戏 。

曲凯27:16

但你这也是好问题 , 就为什么美国 , 包括你们之前做那个社交 , 应该也是冲到了 APP 搒的前几名嘛 , 对吧 ?

我发现美国人就是很喜欢用新的社交产品 。 国内好像就没有 ,因为美国你也有 Meta,也有 Insta,有什么各种社交产品 。他为什么还要去别的地方 ?

他为什么还需要 Roblox? 为什么国内有微信 ,有 QQ, 大家就不需要别的了 ?

张阳27:36

我觉得主要是他们对于社交关系其实区隔的是比较清楚的 。他们也不喜欢混为一谈 , 比如说我工作的关系就是工作的关系 , 我的生活里的朋友 , 我的家人 ,他们应该在什么地方去发东西 , 包括他们的 iMessage 其实也量很大的 。

我觉得这个是他们比较底层的一个文化的区别 。在中国我觉得也有 , 就是在微信的这个 ,因为微信也确实做的太好了 , 就是你如果看北美的这种社交应用里面 ,其实没有一个社交应用能做的如此极致 。

对 , 我觉得这个还是一个很难 , 比如说假如我们回到那时候去想 , 假如说没有微信 , 那是不是就可能跟腾讯在最早期有点像 ,有 QQ, 对吧 ?

那市面上也有 MSN,也有各种各样的这种社交产品 。

曲凯28:17

OK。 所以回到刚才结论 , 就是在美国做社交产品 , 或者所谓的游戏社交之类的 , 它其实核心并不是说通过这个东西帮你建立社交关系 ,而是怎么让大家已有的社交关系能牵引到上面 。

我可以这么理解吗 ?

张阳28:31

对 , 就是让大家怎么样 。 我觉得其实社交这件事情很有意思 , 就是包括我们之前去做那社交产品 , 就是在北美永远有新的社交空间在 , 就是你隔一段时间就会撕开一个小的口子 , 然后有一波产品突然爆发 。

我们当时做 Live In, 同一段时间 , 就是大概 20 年左右 , 然后有 BeReal, 对吧 ?BeReal 那时候做的其实甚至大家可能觉得这个事情是不是要颠覆 Instagram, 就是它永远有机会去撕开一个口子 , 让大家疯狂的聚集在一起去玩一段时间 。

曲凯29:00

那一波是什么 ? 是视频社交的 group 的那一波吗 ?

张阳29:04

还不是 。 我觉得那一波主要其实是由 Widget 带来的 , 就是手机的 , 尤其 iOS 的 Widget 生态开放了之后, 就是你的桌面的小组件 。

曲凯29:13

哦 ,OK。 对 , 你看美国社交 , 我们现在能想到你说组件是一波 , 然后 LBS 的其实定位的有一大波 , 然后各种 Tarty group 的 , 对吧 ?

大概上去什么六个人开视频聊天的什么有一大波 , 对吧 ? 还有什么吗 ?

张阳29:28

然后越后记分 。

曲凯29:30

对对对 , 越后记分搞了一大波 。 对 , 这些其实在美国都曾经冲到过很高的位置 , 然后国内呢 , 都有相应的想要超的人。

但国内基本上没有做起来 。 但这背后也还有个问题 , 就是那这几波美国的社交最后基本上也都死掉了 , 对吧 ?

也没怎么留下 。 这个是为什么 ?

张阳29:49

我觉得最核心的问题在于 , 社交产品就只有两头的事情可以做 , 一头是你解决掉社交里面的一个巨大的问题 , 比如说 Snapchat 为什么能一直存续到现在 , 我觉得因为它其实解决掉了熟人社交里面最后一个大问题 , 就是你在熟人的网络里面你不愿意抠东西了 。

我这个是一个非常重要的洞察 , 就是因为那个时候同样发生的事情是 Instagram 的投稿率在急剧下降 , 慢慢从一个 UGC 的生态变成了 PGC 生态 , 然后如果它一直这样下去 , 可能就变成了一个就是那样的一个社交媒体了 , 甚至可能还不如 Facebook。

曲凯30:24

最后可能都是社交媒体 , 对吧 ? 你看 Facebook 现在我看他们那个财报还是什么会议上, 自己都在讲说我们不是社交 , 对吧 ?

我们是一个媒体公司 。

张阳30:35

对 ,但是 Instagram 我觉得是因为它后面把 story 加上了之后 ,其实阻止了这个颓势 , 成功的其实把 Snapchat 挡在那里 。

就是其实跟我们现在看很多在美国的游戏的里面的社交生态 ,其实我觉得是有关系的 , 就是因为社交网络这件事情对人的压力其实是很大的 , 尤其它如果无时无刻一直存在在那个地方的时候 , 你其实你做的本能的反应就是你不发东西 , 或者是你能发一个会消失的东西 。

我觉得 Snapchat 其实是解决掉了最后一个社交里面最大的问题 , 所以它可以作为一个工具的属性一直存续下来 。

然后另外一种方式就是你能够持续的提供新的信息 , 或者是玩法 , 或者是内容 , 给到这个社交关系里面去反哺它 。

比如说抖音我觉得是这个例子 ,因为抖音里面有持续不断的内容在产生 , 你会天然想把这个内容发给你的朋友 , 或者你想把你拍的东西发给你的朋友 。

所以它作为一个信息的产生的原点 , 它在里面社交变成了一个结果 , 就是因为有巨多的内容要消费 , 然后你要把这东西发给你的朋友 , 所以它可以有机会变成一个新的社交网络 。

曲凯31:36

Roblox 也典型是这类的吗 ?

张阳31:37

对 ,Roblox 也是 。

曲凯31:39

所以我能不能理解你刚才说 Snapchat 解决最后一个大问题吗 ? 那你是要解决某个新的问题 , 还是说你要提供一个 , 比如说下一个更好的 Roblox 还是什么 ?

张阳31:48

对 , 我们提供的还是更多的玩法和内容 ,因为我觉得社交里面的大问题是已经不存在了 。

曲凯31:55

这个挺有意思的 。 我觉得我们先把那个游戏跟社交聊完吧 。 就是我们现在看到市面上做的只讲游戏 ,但你讲的是游戏加社交 , 这两个你觉得它的重要性占比大概是怎么样的 ?

就游戏跟社交在你这边的关系是怎么样的 ?

张阳32:10

至少是五五十五十 , 甚至可能 。 当然我觉得对我们来说它要有一个起点 , 就是社交网络的构建它是需要有一个契机的 , 就不是说你做一个通讯录 , 或者是你做一个 AM 的功能 , 用户就会过来 , 甚至我觉得在我们这边可能 AM 都不重要 , 它的起点是要有很多新的玩法或者新的内容 , 然后基于这个起点才会把你的朋友拉进来 。

所以在早期肯定新的游戏化内容是很重要的 , 可能占到我觉得七成以上吧 , 就它的重要性 。 但是我们希望同时让它能够非常清晰的知道这些内容应该给谁一起玩 。

所以至少我们在整个产品的设计里面 , 它的分发方式会让用户一进来就知道哦 , 我要加好友 , 我要拉朋友一起玩 。

我觉得这个事情是比较关键的 。

曲凯32:51

就是你要让大家把社交关系搬上来 。 然后你刚才提出了一个 , 就是美国那边 , 我们拆开来讲 , 就首先切入点 , 你说美国总有机会撕开一个口子嘛 , 对吧 ?

你们当时的那个社交产品 Dive In, 它是切的什么口子 ?

张阳33:04

它就是 。

曲凯33:05

它就是那个 Ridge 插件 , 对吧 ? 然后现在你这个你觉得你要切的是什么 ?

张阳33:09

我们现在切的我觉得是一种非常个性化的游戏化内容 , 这种内容形态过去是不存在的 。

曲凯33:14

就 Roblox 是满足不了的 ?

张阳33:16

满足不了 。 就是我们看过去所有的游戏和社交的结合点 ,其实还是有一个游戏公司 , 或者是像 Roblox 这样一个平台 ,但它里面其实有无数的游戏公司 。

它先做好了一个非常好的游戏 , 包括里面的玩法资产 ,其实全部都是由这个公司定义的 。 比如说蛋仔派对 , 它里面形象其实都是一样的 。

但是我们想要做的事情其实是除了可能部分的玩法之外, 里面大量的资产以及里面的内容应该都是由用户自己去定义的 。

曲凯33:45

对 , 所以你是用个性化来切入 , 来撕开那个口子的 。 然后用更多的持续不断的可消费的内容 , 就是类似于 Roblox 的逻辑来持续下去 。

张阳33:54

对 。

曲凯33:55

明白 。 然后我刚才想讲的就是 , 你看现在的很多用 AI Coding 做游戏的公司 , 它讲的都是下个抖音 , 包括它的上下滑你能看出来它是想往下个抖音去走的 ,但你还是在做下一个 Roblox, 对吧 ?

这个还是蛮大的一个不同的 。 然后这个其实根源就回到我们刚才讲的说 , 这类内容吧的消费价值可能不足以支撑一个抖音 , 对吧 ?

更核心的是要消费这个关系 。 就其实那些它也是说我要做个性化 , 然后个性化天然的就是跟关系更结合紧密的 。

抖音的话其实我不太 care 个性化这件事情 , 对吧 ? 上面就是什么 , 就谁家的猫都是猫 , 对吧 ?

我不一定非要看我家的猫还是我朋友的猫 。

张阳34:36

所以如果是从抖音这个角度出发的话 , 你首先要有一个非常非常好的 PGC 生态在 。 比如说我们看大家说抖音那些最早期那些拍 , 比如说手指舞的人, 对口型的人 ,其实那些人都是有颜值特权的 。

如果比如说一个在镜头前面他的表现力没有很强的人, 就在那个时代其实也是跑不出来的 。 对 , 所以我觉得抖音其实始终是一个 PUGC 生态 , 它里面当然会有源源不断的 UGC 产生 ,但它的 PGC 在里面是占据统领地位的 , 所以它能够在算法的分发里面支撑下来 。

然后当它的网络变成了一个十亿人的覆盖的时候 , 它就能形成新的社交网络 。 它的逻辑是这样的 。

曲凯35:19

而且抖音的那种形态 , 它天然的不适合承载社交关系 。 这个也很多人讨论过了 , 就是最早的快手的双列 , 包括现在的小红书的形态 ,其实是更好承载一个类似社区的关系的 。

然后它双列变单列 , 就是更注重商业化的变现效率 ,但就更成为一个媒体平台了 。

张阳35:40

对 ,其实我觉得这个是有一点可惜的 , 就是快手如果比如说在坚持坚持 ,是不是能把小红书现在在做的事情能够也做进去 , 我觉得其实是有机会的 。

引擎新生35:48

曲凯35:48

OK。 然后过去几年其实包括这个元宇宙的概念 , 包括各种说中国版的 Roblox 的概念很多 , 大家一上来呢 , 基本上路径差不多 , 我先做个好的编辑器 , 对吧 ?

大家对 Roblox 成功的归因就是它编辑器做的好 。 这个问题你怎么看 ? 然后包括这个新的时代 AI Coding 的发展以后, 编辑器会是什么样 ?

张阳36:11

我觉得 Roblox 的编辑器肯定是做的非常非常好的 , 就是 Roblox Studio 这件事情 , 就是如果你回去看同样时代 , 比如说 Unity、Cocos 这些 、Godot, 它和 Roblox 在易用性上就是天差地别 。Roblox 可以让你做到什么程度 , 就是我作为一个完全没有引擎背景的人, 我进去可能花五分钟就能够做出一个可以玩的地图 , 我做出来的 NPC 就在里面能跑能开车到处转 。

这个体验对很多 , 尤其是小朋友来说 , 是一个巨大的这种啊哈 moment。 所以大家归因到那事情上, 我觉得其实没有问题 ,但是大家其实低估了做成那件事情的难度 , 就是哪怕你是一个 , 比如说你过去是一个做引擎的团队 , 你再来做一个 Roblox, 你花的时间其实也是很多的 。

曲凯36:54

对 , 我记得 Roblox 是默默长了很多年才长起来的 。 一开始的时候其实也是一个没人理 , 大家也不看好的公司 。

张阳37:02

对 , 我觉得 Roblox 是一个很典型 , 就是早期大家看不懂 ,但是你看懂的时候它已经巨大了 。

曲凯37:07

现在我也不太看得懂了 。

张阳37:09

对 , 我觉得还是一个很厉害的公司 。 但是它有很多问题 , 就是它的生态其实我觉得以它现在的用户体量 , 假如说交给一个中国的游戏公司去运营的话 , 无论是从商业上面还是从它的影响力 ,其实都比现在要大非常多 。

曲凯37:22

所以你们怎么解决编辑器这个问题呢 ?

张阳37:24

对 , 我觉得这是一个很好的时代性的机会 ,因为 AI 来了 , 就是 Roblox 里面其实卡住很多 UGC 的部分还是在代码的部分 。

我们访谈过非常多的美国的小朋友 , 就是他们去快速的搭建一个地图 , 搭建一个场景 , 这个事情是非常的爽的 。

但是他想把这个事情往下做的时候 ,他就一定要面临去写代码这件事情 , 你要学 Lua 语言 。 就这个事情对可能 90% 以上的用户 ,不论是你是小朋友还是成年人, 都是一个天然的门槛 , 就是跨不过去的 。

但是 AI 来了 , 所以我们现在有机会去把整个这个部分完全去重新解决掉 。 大家很多可能也会去想说 ,OK, 那我把代码部分交给 AI 去做是不是就行了 ?

这个也是我们在过去做的时候去想的一个解决方案 。

曲凯38:09

对 , 你就是你刚才否定掉的嘛 , 就自然语言交互的这件事 。

张阳38:12

对 ,因为核心是其实做一个游戏 , 它不是一个代码和场景和游戏逻辑和你的整个界面能够区分开的事情 ,其实不是这样的 。

就是游戏里面的资产以及它的场景要怎么去设计 , 怎么去摆放 ,其实基本上就是游戏可能一半以上的价值 。

所以你如果不做那个东西 ,也就意味着你和一个人用 , 比如说用 Gemini、 用 ChatGPT 说我要做个东西 , 做出来的东西是没有任何区别的 。

它是很难支撑你真的把一个很好的游戏化内容做好 。 我觉得这个地方是有一个 , 你如果不深入进去做 ,其实感受不到 , 好像以为我只要把代码解决了就行 。

有一个很好的例子就是我们去看 Roblox Studio, 它在它的编辑器里面其实也加了 AI, 它从 23 年 ChatGPT 出来之后, 它就在讲我要转向 AI, 我要做很多事情 , 包括我们看 Unity,其实很多这种传统引擎公司也在做这种事情 , 就是在它的引擎框架里面加入 AI。

但是这个事情就很像什么 , 就很像一个 Copilot, 就是它其实适合一个已经懂得怎么写代码的人用 。

曲凯39:13

对 ,因为它老的那条东西很难改掉嘛 。 然后 Unity 最近跌的很惨 , 我看股票 。

张阳39:18

是的 。

曲凯39:18

Roblox 还没开始跌吗 ?

张阳39:20

也有一些跌 。

曲凯39:20

但最近美股普跌 , 它应该还没有到那个份上 。 主要你的还没发 。

张阳39:25

对 , 我觉得 Unity 跟那个 Gen3 的发布有很大关系 ,Gen3 发了之后大家都疯狂在就是做空它 。 但确实就是引擎这个事情就是一个很糟糕的商业形态 , 一个好的引擎公司挣钱往往不是因为引擎挣钱 ,是因为游戏挣钱 , 比如说虚幻引擎 , 对吧 ?

虚幻引擎它挣钱是因为它做了堡垒职业 , 然后所以它靠这个东西挣钱 。 这个也是很多游戏平台的逻辑 , 就是我们去看 Steam, 去看 Taptap 也好 , 对吧 ?

就是所有这些大型的游戏分发平台 , 它之所以能够起来 , 很多时候是因为它有一个非常好的游戏在那撑着 , 比如 Steam 是因为 CS:GO,因为 CS:GO 把大量的用户吸引进来之后, 它在这个里面形成了一个很好的生态 , 它才能给其他的游戏做分发 。

曲凯40:12

但你看 Roblox 去年大涨了一波 ,也是因为里面的几个游戏爆了 , 对吧 ? 然后包括我记得大家有讲过 , 这个我不是特别确定 , 就是 Roblox 里面也是最头部的游戏贡献了超多的市场 , 然后贡献了大多数的收入嘛 。

那你觉得你们这个平台后面也会类似这样吗 ?

张阳40:32

我觉得不会 。 我觉得这个其实也是为什么我们会觉得是一个比较大机会的原因 , 就是 Roblox 其实在 PUGC 生态这个事情里面的控制其实没有做得很好 。

理想的状态其实应该像抖音这样 , 就是你虽然 80% 流量是在 PGC 手上 ,但是你应该有 20% 的流量你就是天然作为平台要画出来 , 我这些流量就写死我就是给 UGC 去分发 , 否则你一定会被 PGC 生态绑架 , 就有点像可能 B 站这样 , 就是你的创作者的话语权非常非常大 , 它会反向影响你平台的这种生态 。

我觉得 Roblox 也面临类似的问题 , 就是它里面现在已经不是 PGC 了 , 我觉得它里面其实是 OGC, 就是专业的创作者 , 专业的游戏公司在做 , 比如说 。

曲凯41:14

什么东西 ?

张阳41:15

OGC?

曲凯41:15

对 ,O 是 Organization, 对吧 ?

张阳41:18

OK。

曲凯41:19

它是大量的这种游戏工作室 , 游戏公司在往里面做内容 , 比如说中国很多这种大型游戏公司其实都有工作室在做 。

张阳41:27

对 , 我听说有人赚了很多钱 。

曲凯41:29

对 , 然后有一些大型的游戏公司它是不挣钱的 , 它是为了在里面做 DAO。 就这个生态我觉得其实从平台的角度并不是很健康 ,因为你到后面 , 那如果游戏公司走了 ,其实你自己的生态里面培养不出来好的创作者 , 这个也是一个比较大的问题 。

所以基于以上讲的所有的这些东西 , 你们最终的解决方案大概是什么样子的 ? 就你能不能结合你们的编辑器 , 然后包括 3D 方案等等去给大家讲一下 ?

张阳41:57

肯定还是得拿到手玩可能才知道 ,但是大体上来讲我觉得分两个方面去说 , 一个事情是我们的创作侧 , 它是一个带着比较完善的图形界面的一个 AI 引擎 , 大量的游戏的代码是可以通过对话完成 ,但同时你的场景的构建和场景的搭建也是完全可以由你的图形界面去完成 。

所以我们想把界面或者是场景的搭建这件事情 , 至少 40% 到 50% 的工作交给人来完成 , 然后人其实也是很喜欢在这里面做这件事情的 , 比如说你像拼乐高一样去把一个地图拼出来 , 像蛋仔派对等等这种产品已经证明过了 , 就这个部分我们觉得它应该交给创作者自己 , 让他一方面是对这个事情有可控 , 另外一方面是他能够更好的去完成这个东

西的表达 。 第二件事情就是整个 AI native 的引擎 ,在 AI 的部分我们设计了一套比较好的 agent 框架 , 能够让用户通过自然语言去把很多很复杂的游戏逻辑给实现出来 , 比如说在一个跑酷的游戏里面 , 我可以随时加入游戏的道具 , 加入游戏的玩法的改变 , 甚至可能把整个游戏从一个跑酷游戏变成一个 FPS 游戏 , 这都是可以做到的 。

这个是我们在整个引擎侧的一个产品 , 这个引擎的目标就是希望不论你有没有游戏创作经验 , 进来都能够做一个自己的很不错的东西 。

然后另外一个产品就是偏消费侧 , 可能大多数人进来就是玩社交 , 那他玩到的游戏就是我们刚说的引擎生产出来的内容 , 同时你在这个消费侧也可以非常简单的去把自己的 3D 资产放进去 , 比如你通过拍摄 , 通过照相机 , 就能够很快的做出一个自己的形象或你朋友的形象 , 把它放到一个角色扮演的游戏里面 , 放到一个可能跑酷的游戏里面 。

就这个是从消费侧来说 , 你可以有无限的游戏能够和你的朋友一起去玩 , 然后并且它是非常个性化的 。

游戏认知43:50

曲凯43:50

你之前是没有游戏经验的嘛 , 对吧 ? 所以你这一年做起来 , 你觉得你对于游戏的理解 , 包括它跟有社交的结合 ,有哪些新的思考吗 ?

张阳44:01

一个就是我觉得游戏是一个非常传统的行业 , 即使到了今天 , 就是它有很多很传统的做法 ,有一点像我们传统去做电影 , 就它的管线非常复杂 , 然后里面的角色分工非常的明确 , 制作周期很长 , 投入量很大 ,但我觉得确实之前蔡浩宇也说嘛 ,他觉得未来游戏就会变成两类 , 一类就是像这样的传统的手艺去做的游戏 , 就是最头部的这种像艺术家一

样的制作人去做的游戏 。

曲凯44:28

对 , 我记得他说只有 1% 的人, 剩下的什么 99% 都要失业 , 然后他好像讲的是 。

张阳44:33

对 ,他说剩下的 99% 就是普通人做的游戏 , 这个观点我还是很拜因的 。 所以我们思考的就是 , 那怎么支撑这 99% 的人能够做出东西 ,以及这 99% 的内容到底要分发给谁 。

我觉得这个事情在做的过程中确实对它的理解越来越深入了 , 包括我们去看 Roblox, 之前可能就是看个皮 ,但后面你去深入的去看 , 包括跟很多人去交流 , 你会发现它这种分发形态也会去影响它的内容 , 比如说同样是一个 Roblox 里面的 FPS 的游戏 , 或者是一个模拟经营的游戏 , 你去对比一个在 Steam 里面发行的同样类别的模拟经营的游戏 , 它会把前面的引导

环节基本上都干掉 。 它假设的就是你在玩 Roblox 游戏的时候 , 你身边坐了一个朋友 , 你的朋友会告诉你这个东西要怎么玩 , 所以你不需要有引导 , 这个事情是很好玩的 。

对 , 然后还有一个思考就是 , 我觉得游戏这个行业里面有非常多很纯粹的创作者 , 这个我觉得跟现在的视频或者是图文这些领域里面创作者 , 我觉得它是不太一样的 。

你会看到比如 Steam 里面有非常多的这种做独立游戏的人, 然后很多在做 Game Jam 的人,Game Jam 就是一种小型的游戏比赛 , 就是大家以某一个主题或者无主题在一段时间里面聚集到一起去做一个游戏出来 。

曲凯45:52

游戏领域的黑客松的那种感觉 。

张阳45:54

对对对 , 游戏领域黑客松 。Game Jam 里面比如说有很多他是没有代码能力的 ,有就是做策划 、 做美术的人, 就是他在这个里面做了很多工作或者做了很多的事情和作品 , 我觉得他就是为爱驱动的 。

这个事情还是让我觉得挺惊讶的 , 就是到了这个时候还是有很多这样的人在做这样的内容 。 那这个里面我觉得它有巨大的潜力 , 能让那些喜欢这件事情但可能做的没有那么好的人能够做出自己的作品 。

曲凯46:17

这个从那个 Minecraft 能看出来嘛 。

张阳46:20

能看出一些 。

曲凯46:21

也是我完全不理解的一群人跟这个游戏 , 就是他真的是做很长很长时间 , 就为了做出来某一个建筑的形态还是怎么样的 , 然后把这过程愿意分享出去啊什么的 。

张阳46:32

我觉得这个东西其实可以跟乐高 , 就是你拼这种东西的心态其实差不多 , 过程是那个里面最开心的 , 包括你去看蛋仔派对 , 很多我那次跟一个朋友聊 , 就他描述蛋仔派对里面 ,因为蛋仔派对里面做那些 UGC 地图的很多是大学的女生 , 她们做这种内容的时候 , 她的描述就是像在做电子十字绣 , 这其实我觉得是一个非常精确的描述 , 就是

她做的过程其实是非常享受的 ,但是做出来这个作品到底有谁在玩 , 或者能不能卖钱 , 它其实并不重要 。

曲凯47:02

可以理解 。 但你在这些游戏体验里面 , 社交是如何实现的呢 ? 它是说几个人一起玩游戏 , 还是大家一边语音一边玩 , 还是怎么样 ?

张阳47:12

先从 Roblox 说吧 , 就 Roblox 首先是有很多的人都会在一起玩 , 就是它大多数都是一个联网的游戏 , 然后很多游戏可能你要双人去协作才能完成 。

举个例子 , 它有一些非常逗的那种游戏类别 , 就是你和你的朋友绑在一起去跑步 , 或者是你把你的朋友变成一个道具你去玩 , 就这种 , 它会基于这种社交形态会演化出很多你可能在别的游戏里面看不到的东西 ,但对我们来说可能我们会把个性化这件事情做得更重一些 , 比如说你可以非常简单的把一个游戏的地图或者模板变成自己的 , 然后比如说

我们同样是在玩一个跑酷的游戏 , 那可能我可以做一个我的以我学校为背景的游戏 , 那可能在我的这个学校里面它就会非常受欢迎 ,但它对外面的学校来说可能就完全没有意义 。

对 , 然后里面的角色 , 比如说我们在玩一个合成的游戏 , 那我可以把我的同学放在那个游戏里面进行合成 , 对吧 ?

最后合成一个老师 。

曲凯48:05

两个老师合成个教导主任 ,是吧 ?

张阳48:07

对对对 。

曲凯48:07

三个教导主任合成个校长 。

张阳48:09

对对 , 就这种它的玩法就非常个性化 。

曲凯48:11

确实那个场景我是能想象到的 , 大家应该会挺爱玩的 。

张阳48:15

对 。

曲凯48:16

在整个做的过程当中, 因为你们正好做了快一年的时间嘛 , 这一年正好是 AI Coding 又发展特别快的一年 。

张阳48:22

对 。

曲凯48:23

你们在实际做的时候的体验是怎么样的 ? 有什么是突然觉得模型解锁了个能力 , 之前不能做现在能做啊之类的 ?

张阳48:32

我觉得最主要还是在人参与的比例上 ,因为我们现在也有一些同学在内部去做一些游戏的模板 , 早期呢我们还是给他开放了代码能力的 ,他会去写一些代码 , 然后到了最近我们觉得我们尽量希望他不要写代码 ,他就用 AI 去生成 , 这个背后的原因其实就是因为整个 Coding 能力进化的非常明显 , 就是你人写的代码很多时候其实对整个这个生态其实并

不是很友好的 ,而且它也不利于后面我们再用 AI 再写 。 对 , 我觉得这个是一个很大的区别 , 包括我们自己内部在去做这两个产品的时候 , 我们的程序员其实在和 AI 的这个 Token 的消耗上面其实也在逐步升大 。

早期可能比如说我们一个月可能买一个 200 块钱的套餐就够了 , 你到现在可能完全 cover 不住 。 对 , 这个是一个很显著的事情 。

增长心得49:20

曲凯49:20

然后你过去的背景来讲 , 应该是社交相关的是你最核心的标签了嘛 , 对吧 ?

张阳49:27

对 。

曲凯49:27

包括在字节你们做了几千万日活的社交产品 。

张阳49:30

对 , 我们是一直是做社交和内容类的产品 。 对 , 当时在字节我们做印度的小红书 , 叫叫 Hello, 这个就是它长得非常快 , 从 0 到 5000 万 DAO 可能就用了不到一年的时间 。

曲凯49:42

LIVEIN 是 ?

张阳49:44

LIVEIN 是我加入的一个创业团队做的 , 它最快的时候就是在整个北美下载超过 TikTok, 所以就是整个应用搒能到前三 , 就是增长最快的产品 。

曲凯49:54

对 , 然后我想问的是基于你的这些经验 , 你现在对于社交 , 包括肯定也涉及到一些增长相关的东西吧 , 你的一些核心的认知啊经验啊是什么 ?

张阳50:05

我觉得两点 , 第一点就是像刚才说的 , 就是整个北美的社交它的机会永远存在 ,在中国我觉得确实有点难 。

另外一个就是我觉得社交里面就是两头的事情 , 要不然你就是解决社交里面的大问题 , 另外一方面你就是要提供源源不断的内容 。

曲凯50:21

你这是从市场机会来讲吧 , 对吧 ? 但从实际实操来讲呢 ,因为哪怕有这机会 ,不是每个人都能做到什么下载量超过 TikTok 或者什么几千万日活嘛 。

张阳50:31

你从整时间里面 ,其实很重要的事情是怎么样去把能够裂变起来的机会找到 ,因为确实不是所有的产品都有机会去做到很大的裂变系数的 。

曲凯50:41

哦对 ,Answer AI 的时候其实你也是负责这一块 ,也做得很好嘛 , 对吧 ?

张阳50:45

对 。

曲凯50:45

当时你们有非常多的那个 TikTok 的爆款的一些视频啊之类的 。

张阳50:49

对对 , 这个其实我觉得更偏增长 , 就是每一种产品其实有它适合的增长的方式 , 比如说 Answer AI 它其实是一个比较偏工具形态的产品 , 所以你可能主要去在 go to market 的时候 ,是要怎么去把这个产品的核心需求讲好 , 怎么样解决了用户那个最想解决的问题 , 然后去 go viral。

然后像我们在做的这种泛娱乐的或者泛内容的产品 , 我觉得它反而可能不应该这样做 , 就它的增长方式可能不是靠小火广告去靠投流去做出来的 , 比如说我们现在看游戏类的产品 , 尤其我们这种产品 , 我觉得它很多时候可能是要靠 KOL 或者靠一些用户之间自发的裂变 , 就是它的裂变系数我觉得就比较关键 。

如果你看数据的话 , 比如说我们最近在做的一些测试 , 我们很关心的一个问题就是你用了这个产品 , 你愿不愿意把你的朋友拉进来一起玩 。

我觉得这是这个里面很重要的事情 , 就是如果他没有或者他完全没有想过这件事情 , 那说明你这个事情可能哪里有问题 。

曲凯51:45

我甚至在聊的时候我就想到很像最早的那个 Facebook, 就是一个学校里的一个照片 , 让每个人去打分就火了 。

张阳51:54

对 。

曲凯51:54

你这个也可以对吧 ? 我拍一个 3D 的形象放上去让大家打分 , 还是什么我不知道啊 , 做一些有意思的小东西之类的 。

张阳52:02

对 。

曲凯52:03

但我觉得这种偏个性化的东西 , 它天然的是有群体跟地域性的吧 , 对吧 ? 就是我天然是可以说我先把一个学校做火还是怎么样的 。

张阳52:12

对对 , 它的密度比较关键 。 去看很多社交产品 , 它其实是这样 , 就它是一片一片爆发的 。

曲凯52:19

对 。

张阳52:19

你像 Facebook 它可能就是先在藤校里面对吧 , 传开了 。 所以我觉得这个也是就是很多这种社交类的产品 , 或者说这种产品 , 它一般是在一个小的圈层里面 ,有非常高的覆盖度 , 它的渗透率很高 , 然后再往外去泛化 , 我觉得这个是比较好的一个状态 。

曲凯52:36

所以你们应该也会类似这种打法 。

张阳52:39

对对 , 你先找到某一个人群或者某一个地方 , 它先泛化起来 。

曲凯52:44

所以我聊下来发现 , 就是其实你跟现在市面上有的那些 ,不管是真的做 AI 游戏的 , 还是做 AI 互动内容的 , 都不太像 , 对吧 ?

AI 社交52:44

曲凯52:51

其实都不太一样 。

张阳52:52

不太一样 。

曲凯52:53

你其实你更偏社交 。

张阳52:56

对 。

曲凯52:57

所以最近也开始有一些做 AI 社交的产品出来 , 当然跟你的不管是人群还是做法完全不一样 。

张阳53:04

对 。

曲凯53:05

你怎么看这两年新的 AI 社交可能会有的机会 ? 因为前几年大家都是做工具型产品 , 对吧 ? 都是主打效率类的 , 然后按道理来讲 , 应该是 AI 社交什么这些东西差不多该能出来了 。

张阳53:17

我觉得还是很好玩的 , 我觉得就是因为其实在很早很早之前 , 大概是做 Answer AI 的时候 ,其实我们内部也梳理过一个偏 AI 往社交的方向去探索的一个大的计划 , 我觉得那个方案跟我们今天看到很多形态其实是很像的 , 就你这个里面有很多的 agent 网络 , 然后 agent 和人之间的关系 , 然后怎么样在这里面构成新的互动和内容 , 我觉得这种形态

还是不太够 , 一个核心的原因就是我觉得就在这种形态里面 , 它其实很强调人在这里面的表达 , 就它这里面有两种情况 , 第一种就是很偏 OC 向的 。

曲凯53:50

OC 要不你解释一下 ? 虽然现在我听多了 , 我已经知道了 ,但我觉得还是很多人不知道 OC 的 。

张阳53:54

就是 original character。

曲凯53:56

对 , 我在两年前也完全不知道 OC 是什么 。

张阳53:58

我觉得我解释的可能没有那么好 ,但我觉得它核心的人群是大量对二次元角色 、 对角色有幻想的人群 。

对 , 然后我觉得这一类人群 , 它的消费行为可能是它和一堆 AI 在一起玩 , 它是一个单机的游戏 。

曲凯54:10

对 , 我觉得这个人群它是非常适应且喜欢跟一些假想中的人物互动的 , 就有点像小女生小时候跟芭比娃娃玩的感觉是类似的吧 。

张阳54:21

对 , 我觉得这就是属于年轻人或者小朋友 , 对吧 ? 我还挺喜欢这一类的原因 , 就是它其实很像人类早期你有很多想象力的时候 , 你那个时候其实你有丰富的想象能力 , 你可以给你身边的所有东西都构建一个角色 , 对吧 ?

比如说我给我家的盘子什么这种东西 , 都能够想象出来它是有生命的 。

曲凯54:39

对 , 我要更正一下我刚才说法 , 我觉得不只是小女生跟芭比娃娃 , 对吧 ? 小男生小时候我们玩那个什么一个小汽车也能玩半天 , 对吧 ?

张阳54:47

小冰人。

曲凯54:47

对对对 , 就这个我之前还看过一个研究报告 , 就是它是人在大脑皮层没有被完全闭合的时候才有的能力 , 就是你的幻想能力其实是很珍贵的 。

然后这一类人因为他有非常丰富的幻想世界的能力 , 所以他可以和非常多的 AI 构成他自己的世界在里面去玩起来 , 这个是一种 AI 社交的形态 , 对吧 ?

它我可能认为是这个坐标轴里面最左边的一种 , 然后最右边那种我觉得是最近这一两个月形成的 , 就是有非常多喜欢在互联网里面表达的人 ,他和 AI 在一起玩 ,他的形态是什么 ?

就你要在里面不停的发帖 , 像比如说用极客啊或者用那个小红书这样的人, 你在里面不停的说话 , 然后有一堆 AI 去给你回复 , 就它服务的人群其实是比如说创业者 、 投资人 ,在这个里面就是属于比较喜欢去表达 、 去在整个互联网里面有一定话语权的人。

但是我对这一种就单纯这个网络里面如果只有人和 AI 的话 , 我觉得它其实难以去替代现代的社交网络 , 核心原因就是它覆盖不到中间那些人, 中间那些人是他既没有很好的幻想能力或者精力 ,他也没有那么多的意愿不停的在互联网里面说话 , 就这些人其实是大量的人, 所以他在里面是没有任何信息增量的 , 就是因为你不说话 , 所以

AI 不能给你反馈 , 所以你在这个里面你是玩不下去的 。 所以我觉得我们要做的这种社交还是集中在人和人之间的事情 , 然后 AI 在里面可能可以提供一些内容的增量 ,但是它的社交主体一定还是人与人之间 ,并且支撑他们去社交的东西不是 AI 产生的内容 , 还是比较好玩的这些游戏化的内容 , 我觉得这个是我们在里面一个不太一样的地方 。

产品与市场56:23

曲凯56:29

刚才那点我没太懂 , 什么叫不是 AI 产生的内容 ,而是好玩游戏化的内容 。

张阳56:33

就不是那种 AI 跟人对话产生的东西 。

曲凯56:36

OK, 明白 。 对 , 所以你的那个里面会有些 , 比如说如果我跟 AI 聊天 , 或者让 AI 跟我玩 、 跟我聊之类的 , 会有这种吗 ?

张阳56:46

会有会有 ,因为它还是会服务一些我们刚刚说靠左边那些人, 我觉得这些人他也是比较喜欢去把自己的角色 、 自己幻想的事物去创作 , 就我觉得 OC 这部分的人, 或者我们说二次元的人 ,他和游戏的创作者其实是比较近的 , 就大量的游戏的创作者 ,他很难是一个很 , 我们叫现冲 , 就是他很难是一个很喜欢现实生活的人 ,他一定是一个对虚拟的角色 、 对虚拟世界其

实比较有接近感的人。 对 , 所以你在里面提供很多基于 AI 的聊天对话的能力 , 我觉得这个确实 make sense。

曲凯57:22

所以喜欢二次元的宅男一般也喜欢打游戏 。

张阳57:25

这些都是比较接近的 , 我觉得 ,但我觉得人其实现在越来越多了 , 尤其在东亚 , 整个东亚环境对二次元其实相当友好的 , 你在可能北美就这个人群会非常小朋友 。

曲凯57:36

所以大家去用你们产品的时候 , 你觉得会有什么特别 AHA moment 的时刻 , 或者就是你产品设计里面有没有一些特别有意思的不一样的点 ?

张阳57:47

我觉得分人群 , 就对大多数人, 如果他不创作游戏的人来说 ,在这个平台里面最能够感受到 , 就是他可以快速的做出一个自己角色 、 以他熟悉场景的一些游戏化内容 , 然后快速的就能和自己的朋友在里面玩他们的东西 , 我觉得这个是一个很不一样的体验 。

然后对于一个想做复杂游戏的人来说 ,他会发现我们创作的工具其实非常非常简单易用 , 能够非常可控 , 和传统的这种只靠 AI 或者是传统的引擎会非常不一样 。

曲凯58:16

你觉得最终大家用你们的产品能做到的最复杂的游戏大概会是什么样子 ?

张阳58:21

现在我觉得能做到 , 比如说蛋仔 , 比如说像 。

曲凯58:26

蛋仔已经足够了 , 你觉得现在是能做出来类似蛋仔这样的游戏体验了是吗 ?

张阳58:30

对 , 应该差不多了 。

曲凯58:32

所以最终那你的竞品是蛋仔和 Roblox?

张阳58:36

Roblox 肯定是 , 蛋仔不一定是 , 我觉得蛋仔还是更偏一个独立的游戏公司 ,Roblox 肯定是这里面最重要的玩家之一 。

对 , 然后

其实可能也没 ,因为 Roblox 太特别了 , 就是好像没有什么跟它很相似的东西 。

曲凯58:54

OK,因为你自己是做过很多社交 , 你在字节待过很久 , 你觉得现在很多人在吐槽 , 好多公司出来就说我是要做下一个抖音 , 你怎么看这个问题 ?

张阳59:06

我觉得就是下一个抖音这个命题其实不太成立 ,因为在视频这个内容介质 , 或者说这一类内容的形态里面 , 我觉得其实是没有新的机会的 ,不存在平台新的机会 , 比如说你靠 AI 的能力 , 你能够生产出很好的视频内容 ,但是你还是要回到那些地方去分发的 , 你要发到 TikTok, 你要发到抖音去 , 就我觉得它不存在这样新的机会 , 所以你形成不了新的抖

音 。 然后你如果是去做 , 比如说我们刚刚说那种互动的内容 , 我觉得那个也很难 ,因为我们刚刚讲就是互动内容的起点 , 我觉得它不是 coding, 它应该是多模态 ,但是多模态这个事情里面的玩家应该就是那些视频平台起来的玩家 。

曲凯59:48

所以你说下一个抖音可能就是即梦之类的 , 反正下一个抖音还在抖音有可能 。

张阳59:52

对 ,因为这件事情对于多模态能力的要求太高了 ,在我看来这个事情只有两个公司能做 , 一个公司是 Google, 它是有 YouTube, 另外一个公司就是抖音 , 没了 。

那比如说快手 、 可灵可能还做的不错 ,但是你的分发的能力比抖音要弱一个量级 , 所以你还是不行 。

曲凯1:00:11

OK, 我在想你看现在的即梦它主推的那些点 ,其实跟那个 Sora tools 挺像的 , 它其实也是一种在视频领域的个性化的体现 。

张阳1:00:20

对 。

曲凯1:00:21

但我仍然觉得说这种东西它的消费价值到底有多高 , 仍然是个问题 ,因为我最近几天刷即梦刷的蛮多的 , 我看里面有两类内容 , 一类就是明星 , 比如李诞在里面现在非常非常活跃 。

对 , 我刷基本上五条里面有三条是李诞 , 就跟刷广告似的 。 我觉得这是一种 , 另外一种呢 , 就还是会有一些美女帅哥 。

张阳1:00:45

对 。

曲凯1:00:45

但美女帅哥他做出来以后 ,他相当于说就不用出去拍了 , 对吧 ? 你就把摄像头变成了 AI。

张阳1:00:50

对 。

曲凯1:00:50

但仍然大家消费的是美女帅哥的内容 ,而且这些内容最终我觉得它是完全可以回到抖音去消费的 。

张阳1:00:56

抖音去消费的 。

曲凯1:00:56

对 , 李诞那个其实也可以回到抖音去消费的 。

张阳1:00:59

即梦的那个端 , 它有一种可能性 , 就是比如说它真的就变得互动性更强 , 它在里面可以做很多别的事情 , 你在抖音里面可能那个会打扰它原来的那个内容消费体验 ,因为抖音的这种消费形态 , 你可能会很 care 你每天的微微数量 ,是吧 ?

你每天一个用户到底播放了多少个内容 , 它会反过去决定你消费的广告数量 。 那如果你加入了互动之后, 你可以预想到的就是你的互动变多了 , 你的消费的数量肯定会变低 。

对 , 所以你的广告可能受到影响 。

曲凯1:01:30

有道理 。

张阳1:01:31

对 , 我觉得这个是有可能 , 就是你的模态再往上再加一层 ,而且我觉得它有机会 ,因为它其实往那方向去做的可能性 ,由视频模态 , 然后里面加入一些很轻的互动 , 就不是我们说这种很复杂像游戏这样的互动 , 比如说你就看到一个好看的 , 比如说一个场景 , 你可以操作那个人走进去 , 然后玩一下, 就这种是完全可能的 。

曲凯1:01:54

但社交里面你觉得通过个性化的方式是有很大的新的机会的 。

张阳1:01:58

对 。

曲凯1:01:59

社交确实我觉得尤其是国内 ,因为美国我没那么了解 ,但尤其国内我觉得很多年没有什么新社交产品了 。

张阳1:02:07

对 , 我觉得游戏化社交这件事情还有一个点 , 就是我觉得它其实是一个全球化的产品 , 就大家现在在做 AI 的时候 , 很多时候一定要做出海嘛 , 会考虑到 Apple, 考虑各种各样的问题 ,但我觉得游戏不太一样 , 就游戏是少数在中国 Apple 也居高的赛道 ,但是它可能有别的一些因素会限制它 。

但是游戏化社交 ,其实我觉得这个里面在中国最好的例子不是 Roblox, 传说 Roblox 也要回来 ,但我觉得最好的例子其实是 QQ, 就你早年去看 QQ 做的很多事情其实就是游戏化社交 , 它里面有 QQ 空间 , 然后有企鹅 , 当时还有 QQ 农场等一系列这种围绕着 QQ 做的游戏的生态 。

曲凯1:02:46

确实 。

张阳1:02:46

对 。

曲凯1:02:47

也不知道现在 QQ 怎么样 , 好久没关注了 。

张阳1:02:49

年轻人可能还是有很多在里面小朋友 ,但是确实越来越低了吧 。

曲凯1:02:54

现在国内的小朋友都在干嘛呢 ? 就我们先默认说美国的小朋友们在玩 Roblox, 对吧 ? 国内小朋友在干嘛 ?

在跟刀疤聊天 ?

张阳1:03:04

这肯定是一部分 ,但是 。

曲凯1:03:06

在玩王者 。

张阳1:03:07

国内的游戏生态有一个点 , 就是国内的小朋友能够接触到成人玩的游戏 。

曲凯1:03:11

就在玩王者嘛 。

张阳1:03:12

对 , 玩王者 , 玩吃鸡 , 就它不像美国它的分级制度那么严格 , 所以这也是很多年就大家会觉得在中国 Roblox 做不起来的一个原因 。

曲凯1:03:20

对 , 确实 。 再往后几年你觉得你们产品大概会发展成什么样子 ? 你有什么预期吗 ?

张阳1:03:27

我觉得这其实还是一个相对常见的事情 , 就它不太会像传统的社交网络那样一下爆发起来 , 它需要一个慢慢去从一些人群里面去泛化 ,但是它早期两个东西很重要 , 第一个东西是消费侧那些人愿不愿意把他的朋友拉进来 , 就刚刚提到了他的利便系数很重要 。

第二个就是创作侧那边能不能涌现出来一些他在其他平台做不好 ,但是在这边能够快速的做出一些非常好内容的人, 然后这些人慢慢的成为这个消费平台里面的一个 KOL, 就是这个产品我觉得它本质上其实是一个社区和社交双循环 , 就是社区它是围绕着那个生产工具在建设的 , 然后里面会因为有这种好的创作工具 , 甚至创作工具也因为创作者的能

思考与展望1:04:14

张阳1:04:14

力而进化 , 这里面产生很多很好的创作者 。 我觉得这个是我们可能在未来两三年里面比较重要的两个事情 。

曲凯1:04:22

你一上来确实是挺像做社交产品的 ,是吧 ? 我记得最早就是还是 Facebook, 它的北极星指标是说要什么建立七个还是多少个好友关系之类的 。

你看我们其实在这几年过程当中呢 , 我们聊了蛮多那种字节的早期的人, 包括前两天我跟那个大田聊 , 对吧 ?

张阳1:04:44

跟大田聊了 。

曲凯1:04:45

对对对 , 我发现就是大家其实对你产品的认可度非常高 ,但在我看来啊 , 你有几个特点 , 一个是说你是产品运营增长跟商业化都做过的人, 对吧 ?

另外呢 , 就是我觉得你整体特别稳 , 然后再有就是我觉得你不是那种特别讲逻辑的那种 ,是那种偏感觉派的 。

我不知道你自己是怎么定义自己的 , 就我挺好奇你自己对于自己 , 比如产品 、 运营 、 商业化等等这个定位是怎么样的 ,以及说你对你自己做产品的风格定位是怎么样的 。

张阳1:05:18

我觉得是这样 , 就是整个产品的能力其实是一点一点被训练出来 , 可能你只要做过足够多类别的产品 ,并且你在思考的人, 我觉得在这些方面可能都不会太差 ,因为我确实有比较好的机会的点是 , 就我经历过很多不同的公司和创业团队 , 最早呢是在小米 , 我们在小米做很多的这种体验类的产品 , 我觉得那个时候做产品就是非常古典的 , 就是

你不太看数据 。

曲凯1:05:46

那时候肯定古典 , 那时候只有古典 , 那时候的古典就是先锋 。

张阳1:05:50

对 , 就是很古典的方式在做产品 , 你会有非常多很底层思考 , 就是会去思考用户在怎么用产品 ,他们的一些底层需求到底是什么 , 我觉得这种直觉的判断是那个时候养成的 , 做产品的方式其实不太一样 。

曲凯1:06:04

对 , 我们现在所谓的古典其实就是叫什么 ? 手艺人。

张阳1:06:07

手艺人。

曲凯1:06:08

那个时候嘛 , 对吧 ?

张阳1:06:09

对对 , 我觉得那时候包括我看到的很多前辈 ,其实他们比如说早期的豆瓣的人 ,是吧 ? 然后就是上一代的互联网人, 包括百度早期的人, 你像做贴吧的人, 我觉得他们对整个这种东西思考其实和现在很多字节时代成长起来的产品经理其实不太一样 ,因为这个时代我正好完整经历过 , 然后后面又到了字节 , 那你看字节做产品我觉得大家是非

常理性的 。

曲凯1:06:32

字节已经是比较实验科学数据驱动的那一套了 。

张阳1:06:35

对对 , 我们就是在做假设 , 然后做验证 。

曲凯1:06:37

对 ,A/B test 什么的 。

张阳1:06:39

它其实很像 Facebook, 对吧 ?

曲凯1:06:40

对 。

张阳1:06:41

就它有一套非常好的数据体系在支撑着它做这种非常理性和绝对的判断 ,但是在这个里面我觉得有一些很底层的 , 或者这种大机会的时候 ,其实我觉得不太能够用逻辑来判断 ,因为很多事情你是计划不出来的 , 它会限制你在大机会里面的判断能力 , 就是你对用户的感受会可能就是慢慢丧失掉 , 甚至你不太敢相信这种判断 , 你会觉得

它是不是我在自嗨 , 我会更想去看一些树 ,是吧 ? 那让我更有安全感 ,但我觉得其实很多时候你做产品的感觉其实很重要 ,因为你要假设自己真的就是那个用户 , 你做东西你要自己很喜欢用 , 如果你自己都不喜欢用 , 你凭什么说服其他人来用 ?

或者你的团队如果都觉得东西做的不好 , 你为什么要拿给别人用 ? 对 , 包括对用户的需求 , 我觉得很多时候我们也比较想去看到那种感觉或者那种信号 , 就这种信号不是你在一对一的调研里面来的 , 就不是你去问问题 , 或者不是你去做问卷 , 我觉得这种东西是比较浅层的 ,但是很重要 。

但是我觉得比较关键的东西其实是你去把握那些表征 , 比如说我们刚才提到就是整个北美的那种年轻人他不发东西了 , 我觉得这个感受当时对我是非常强烈的 , 就是他不发东西到底是为什么 , 意味着什么 , 然后这个东西能说清楚很多东西 , 比如说 Snapchat 为什么在那个时候能增长那么快 , 然后比如说我们去看 AI 这一波 ,AI coding 出

来之后, 为什么那么多人他拿到一个 AI 工具 ,他第一反应是先去写个游戏 ,Twitter 里面当时大量的东西全是他们 PO 的游戏 , 对吧 ?

这种愤怒小鸟啦 , 然后 Flappy Bird, 贪吃蛇 , 大家不会去想着说我要去复刻一个什么 BBS, 去复刻一个什么电商 , 对吧 ?

去复刻一个这种东西 , 我想更多其实是去复刻一个游戏 , 一个可能我童年时候很好的一个体验 , 我觉得这种东西很重要 , 包括你去想为什么小朋友他的创造力会更强 ,他可能不需要任何的代码 , 对吧 ?

不需要电脑 ,他拿一个纸一根笔就能给你画出一个可能很好玩的游戏来 , 我觉得这个其实就是人比较底层的一些能力和欲望 , 包括我们说我刚刚为什么觉得现在 AI 这一波 , 就基于 AI 的对话去做社交这件事有时候不太成立 ,因为 AI 提供大量的信息 , 它确实让人短时间会觉得很爽 ,因为人有的时候会对信息很 formal, 你会害怕你错过信息 , 着迷说这个地方有

很多信息 , 所以我要冲过去看 ,但是它的信息增量太少了 , 所以你最后还是会走 , 我觉得这些其实都是很多感受构成的 。

曲凯1:09:04

所以结论呢 , 你现在怎么定位自己呢 ?

张阳1:09:07

我觉得我还是很重感受 , 就是感受我觉得是做产品的最底层的东西 , 或者叫同理心吧 ,但是逻辑和对商业的判断这东西是你让你的产品和公司能够持续运营下去比较重要的东西 , 这个其实是我们后面在创业 , 包括在字节里面我学习到 , 就这个事情还是很重要 。

曲凯1:09:28

对 , 所以你怎么理解你自己身上的产品运营增长和商业化这几个点 ? 怎么个结合的方法 ?

张阳1:09:35

我最长的长板应该还是在做产品这件事情里 , 就是肯定有非常多做增长和做商业化比我更强的人 ,但是我这些东西我都实践过 , 所以能启动的时候可以去顶上去做一些事情 。

曲凯1:09:47

对 , 我觉得都做过的好处就是其实很多商业化跟运营增长的点在产品做的时候就已经埋在里面了 。

张阳1:09:55

是的 。

曲凯1:09:56

OK, 你最近主要在思考的一个问题是什么 ?

张阳1:09:59

我觉得那个个人处理这件事情对我冲击还是蛮大的 , 主要是 OpenClaw 出来之后, 就是到底人真的需要一个个人处理吗 ?

或者你真的有那么多事情需要一个助理帮你去解决吗 ? 我最近主要在想这个事情 。

曲凯1:10:12

我觉得其实本质上需要的是一个替我上班的人。

张阳1:10:16

对 , 对吧 ? 就如果未来人不上班了 , 我觉得确实不需要助理 。

曲凯1:10:20

对 , 大家现在还是很典型的两条线嘛 , 一条线就是偏工作 、 效率类的 , 另外一条线就娱乐类嘛 , 你就是娱乐类嘛 。

我是觉得按照目前的趋势 , 最后确实每个人可能每周不会有那么多时间需要上班 。

张阳1:10:33

这个我同意 。

曲凯1:10:34

对 , 然后更多时间就是要出来社交跟打游戏了 。

张阳1:10:37

对 , 就大量的时间你可能就是在创作吧 , 我觉得可能未来最好的创作方式应该是让你创作的过程中觉得很嗨 , 我觉得大多数创作其实是很痛苦的 。

曲凯1:10:48

对 , 所以我是觉得你说的个人助理的问题 , 我觉得大家需要的不一定是个人助理 , 大家需要的其实就是个替我上班的人。

还有什么 ? 或者你有什么想问我的吗 ?

张阳1:10:58

你对从 26 年到现在的感受怎么样 ?

曲凯1:11:02

我就觉得时间过太快了 , 对吧 ? 你其实虽然 26 年到现在两个月 , 我都不知道过去三年是怎么过来的 。

张阳1:11:07

对 。

曲凯1:11:08

再往前倒三年, 疫情怎么过来我也不记得了 。

张阳1:11:11

对 。

曲凯1:11:11

就时间过太快了 。 那我是觉得现在其实在 25 年下半年的时候 , 我觉得是颓了一段时间的 。 有几个月其实没有那么多新的事情 , 包括你开头也提的 , 大家都觉得模型能力好像提升比较缓慢啊什么的 ,但这两个月我就觉得又活过来了 。

我现在就非常坚定的看好 AI, 我觉得是一直看好 , 只是说中间一度觉得可能没有想的那么快 , 包括大家在讲美股的泡沫啊什么这些东西 ,但我现在是非常坚定的看好 AI, 我觉得 26 年还是会走得非常快 。

你看 AI coding 能力 、agent 能力其实非常有利于你们在做的事情 , 然后就是多模态 , 包括 CDON 在什么的 , 今年仍然会有非常多的多模态的进展 。

张阳1:11:56

对 。

曲凯1:11:56

所以我觉得几条线齐头并进吧 。

张阳1:11:58

对 , 还是挺有意思 , 就是我们现在去想 , 比如说 ChatGPT 既然已经是三年前的事情 , 我在这三年里面已经做了两家公司了 , 就是感觉时间被压缩了 , 它的密度变得非常高 , 好像我从 23 年开始就到现在每一年的春节好像就变成了一个狂欢 。

曲凯1:12:19

对对对 。

张阳1:12:19

就大家都会 。

曲凯1:12:20

大家太没道德了 , 都春节发 。

张阳1:12:23

对 , 就变成一种就是你要在春节的时候 , 好像如果不去参与到这事情里面就会错过很多 。

曲凯1:12:29

对 , 真的是靠最后的假期都被剥夺了 。 我记得以前春节的时候是真的闲 , 春节是真的没事 。

张阳1:12:37

对 。

曲凯1:12:37

现在好感觉 , 对 。

张阳1:12:40

对 , 今年是一堆产品在发布 , 一堆模型在发布 , 去年是 DeepSeek, 然后再往前年是 ChatGPT。

曲凯1:12:47

是 。

张阳1:12:48

很有意思 ,而且我感觉就是模型在 C 端的应用这件事情确实可能是以 26 年为原点 。 那天还在想就是其实我们如果看除了 ChatGPT 这种由模型厂商出的 ChatGPT 之外 ,有哪一家它的 C 端用户量能超过 CAI?

其实没有 , 对吧 ? 就是到了 25 年为止好像最大的 C 端应用还是 CalcAI, 如果看峰值的话 。 这事情其实还挺奇怪 , 就是我们看移动互联网或者互联网 , 对吧 ?

它的 C 端用户的爆发应该在很早就发生了 ,但是模型直到现在才发生 。 所以是不是可以认为就是说 26 年其实才是 iPhone 时刻真的出现 ?

曲凯1:13:29

它仍然我觉得还是付费跟 token 成本的问题 。 早年那些互联网时代的工具型产品 , 就什么日历 、 手电筒 , 就是大家下载就用嘛 , 或者它跟手机端可能也有关系 , 对吧 ?

就是你只要多卖一台手机 , 上面就会多装一个应用 。

张阳1:13:44

对 。

曲凯1:13:44

但现在 AI 肯定还没有到那个时候 。

张阳1:13:47

对 。

曲凯1:13:47

但确实我觉得今年 C 端应该是会爆发一些东西的 。

张阳1:13:51

对 , 还有我觉得可能是模型的智能能力在提升 , 就这个最后走上 coding 这条路还是一个很有意思的事情 。

哦 , 还有一点我觉得是我最近觉得很震撼的 , 就是你看 OpenClaw 其实和豆包手机在很多时候是很像的 。

曲凯1:14:07

对 。

张阳1:14:08

就是大家都非常自愿的交出了自己在整个移动设备和个人隐私上面的非常多的权限 , 它才能让这个东西变得非常好用 。

再往后看会不会也变成这样 , 就是因为这个东西太好用了 , 我如果不用我就会可能比如说找不到工作 , 我就必须得把我所有的隐私 、 所有的东西全部公开给 AI, 它才能让我存续下去 。

我觉得这个好像也会变成一种可能性 。

曲凯1:14:32

你这个问题思考的就非常美国 。

张阳1:14:35

对 ,但这好像不可避免 。

曲凯1:14:38

是 。

张阳1:14:38

对 。

曲凯1:14:39

好 , 我们这期发的时候应该你们已经开始内测了 , 到时看是不是能给评论区发些邀请码 , 让大家体验一下 。

张阳1:14:46

可以可以 。

曲凯1:14:47

好 , 谢谢 。

过去没那么可惜

, 最好会像翼龙的翅膀一样烂掉 。 去克罗里法 , 去克罗里拉 , 那里有咸鱼和熊掌 。

去克罗里法 , 去克罗里拉 , 就带上我们所有的干粮